Jenseits von „Casual“ und Schwierigkeitsgraden: Ich habe es schon immer gehasst, in Spielen zu sterben.

Ich habe es schon immer gehasst, in Spielen zu sterben. Deswegen speichere ich bei Ego-Shootern ungefähr alle 5 Sekunden, um beim kleinsten Treffer das Quicksave zu laden. (Okay, eigentlich mach ich das bei allen Spielen, bei denen es geht, ich hasse es nämlich auch, schwierige Szenen nochmal spielen zu müssen.)

Deswegen finde ich mich zunehmend damit ab, dass Spiele der Resident Evil-Reihe einfach nichts für mich sind, so sehr ich Zombies und Horrorfilme mag.

Deswegen bin ich nach knapp 50 Stunden Monster Hunter Tri noch immer voll damit ausgelastet, den großen Jaggi zu fangen (wieder und wieder) und habe Schiss vor dem Qurupeco.

Deswegen bin ich großer Fan von Adventure-Games, die (meistens) Spannung erzeugen, ohne dass einem der Spielfigurentod droht.

Ich bin nicht allein!

In games, we have the term “fail state” — a point when it is clear that you have lost, have not achieved the conditions necessary for “winning.” Some people say that’s a defining characteristic of a “game” in the first place, but I’m not sure I like that idea. I don’t like when failure equals death.

I’m afraid to die in games – Gita Jackson

Warum verdeutlichen soviele Spiele eine Niederlage (Gameover), indem die Spielfigur einen (mehr oder weniger qualvollen) Tod stirbt? Was sagt das über uns aus? Was macht das mit uns?

Klar, der Tod als die ultimative Bedrohung wird auch in anderen Medien zum Spannungsaufbau genutzt. Aber anders als Filme steuert man Spiele in gewissem Rahmen und Spiele kann man üben. Sie haben einen gewissen Anspruch. Wenn man dem genügt, schafft man die Spiele. (Bezeichnend diesbezüglich sogenannte casual games, Spiele, die man schon ihrem Namen nach lässig schafft.) Sterben ist in Spielen also viel enger mit persönlichem Scheitern verknüpft, mit Nichtgenügen. Nicht gerade Futter für das Belohnungssystem.

Das nicht so geheime Geheimnis liegt in den Momenten, in denen man nach 100 Fehlschlägen endlich diese eine verflixte Mission schafft, diesen einen unschlagbaren Gegner dann doch endlich besiegt, das Unmögliche möglich macht.

Diese Momente lassen einen alle früheren Fehlschläge vergessen. Besser noch: Alle Fehlschläge machen den Erfolg erst recht besonders. So funktioniert (nicht nur) Monster Hunter.

Aber so funktionieren nicht alle Spielertypen. Ich glaube, Sterben als Mechanismus ist weiter verbreitet, als es nötig wäre, als es gut wäre. Sterben hat sich nur als (recht simpler) Mechanismus bewährt. Wir haben uns daran gewöhnt.

Aber es schreckt auch Menschen ab. Ich würde mir ganz genau überlegen, ob mein Spiel überhaupt den Tod der Spielfigur, des Avatars, benötigt, oder ob sich das Belohnungssystem nicht auf andere Art genauso gut, aber weniger abschreckend aktivieren lässt. Auch und besonders jenseits von „Casual“ und Schwierigkeitsgraden.

3 Antworten zu “Jenseits von „Casual“ und Schwierigkeitsgraden: Ich habe es schon immer gehasst, in Spielen zu sterben.

  1. Die Souls spiele würde ich nicht zwangsläufig als unfair bezeichnen, viele der „unfairen“ Tode sind eigentlich auf die eigene Unaufmerksamkeit zurückzuführen. Wobei es an manchen Stellen (gerade bei Bossen) starke Probleme mit der Kamera gibt und man dadurch gerne mal die Übersicht verliert. Was für mich viel schwieriger wiegt und weshalb ich bisher auch nur Dark Souls (fast) durchgezockt habe obwohl ich das Spielprinzip mag. Ist eine fehlende Story die den Spieler vorantreibt, ich finde eine solche gehört zu einem richtig guten Rollenspiel dazu. Damit treiben die Souls Spiele „das Scheitern des Speielers als Motivation“ auf die Spitze da der einzige Sinn im Spiel, für Spieler und Avatar, darin besteht zu überleben und stärker zu werden.

    Mario ist auch ein schönes Beispiel, beide Spielereihen arbeiten mit dem Scheitern als Motivator. Der größte Unterschied ist, neben dem Genre, die Tatsache das die Mario Titel leicht anfangen und beständig schwerer werden, während die Souls Titel von Anfang an schwer sind und zum Ende hin sogar eher „leichter“ werden.

  2. Sehr interessanter Artikel. Ich für meinen Teil mag Spiele die den Spieler fordern und vor zunächst unmögliche Aufgaben stellen. Darunter fallen, dass von dir genannte Monster Hunter, aber auch die Souls Reihe.

    Auf die schnelle fällt mir auch kein Game ein, welches den Spieler nicht durch Scheitern antreibt es erneut zu versuchen. Und der Tod des Avatars ist nunmal nur eine mögliche Darstellungsform um dieses Scheitern zu verdeutlichen.

    • Ich hab mich aktuell auch total in Monster Hunter verbissen. Dort gibt es ja ein „Gameover light“ mit drei Versuchen. Die Dark Souls gelten als bockschwer, richtig? Das wäre wahrscheinlich tatsächlich nichts für mich. Ich mag auch durchaus eher schwierige Spiele wie Super Mario Bros Wii, das doch ziemliche Fingerfertigkeit erfordert und ein schönes Beispiel eines sehr fordernden und sehr fairen Spiels darstellt.

      Scheitern ist wahrscheinlich spielmechanisch ziemlich grundsätzlich, um eine gewisse Motivation aufrecht zu erhalten. Ob das immer durch ein Sterben der Spielfigur verdeutlicht werden muss, war halt die Frage. Die ich auch nicht beantworten kann (und will). Ich weiß nur, dass es mich mitunter von Spielen abgehalten hat und dass ich Spiele teils wahrscheinlich nicht ganz so spiele, wie sie gedacht sind (Quicksave). Und ich spiele mittlerweile echt lang, über zwanzig Jahre. Und viel Neues kam diesbezüglich nicht. Was dran liegen mag, dass es kaum andere Möglichkeiten gibt oder (und für diese Möglichkeit habe ich den Text geschrieben) dass nicht genug über andere Möglichkeiten nachgedacht wurde, weil man ja ein simples und in der Regel supergut funktionierendes Prinzip bei der Hand hatte. Aber es gab und gibt natürlich schon immer auch Spiele, die die Dinge anders angehen. Letztlich plädiere ich sowieso nur für möglichst viele Spiele für verschiedene Spieler. Dark Souls hat bestimmt eine ganz eigene Faszination, auch wenn ich schon häufiger gelesen habe, dass man dort teils auch echt unfair sterben kann. Was mich persönlich extrem nerven würde. Das ist das Schlimmste! (Monster Hunter mag ich. Das empfinde ich bisher auch als total fair.)

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