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Jenseits von „Casual“ und Schwierigkeitsgraden: Ich habe es schon immer gehasst, in Spielen zu sterben.

Ich habe es schon immer gehasst, in Spielen zu sterben. Deswegen speichere ich bei Ego-Shootern ungefähr alle 5 Sekunden, um beim kleinsten Treffer das Quicksave zu laden. (Okay, eigentlich mach ich das bei allen Spielen, bei denen es geht, ich hasse es nämlich auch, schwierige Szenen nochmal spielen zu müssen.)

Deswegen finde ich mich zunehmend damit ab, dass Spiele der Resident Evil-Reihe einfach nichts für mich sind, so sehr ich Zombies und Horrorfilme mag.

Deswegen bin ich nach knapp 50 Stunden Monster Hunter Tri noch immer voll damit ausgelastet, den großen Jaggi zu fangen (wieder und wieder) und habe Schiss vor dem Qurupeco.

Deswegen bin ich großer Fan von Adventure-Games, die (meistens) Spannung erzeugen, ohne dass einem der Spielfigurentod droht.

Ich bin nicht allein!

In games, we have the term “fail state” — a point when it is clear that you have lost, have not achieved the conditions necessary for “winning.” Some people say that’s a defining characteristic of a “game” in the first place, but I’m not sure I like that idea. I don’t like when failure equals death.

I’m afraid to die in games – Gita Jackson

Warum verdeutlichen soviele Spiele eine Niederlage (Gameover), indem die Spielfigur einen (mehr oder weniger qualvollen) Tod stirbt? Was sagt das über uns aus? Was macht das mit uns?

Klar, der Tod als die ultimative Bedrohung wird auch in anderen Medien zum Spannungsaufbau genutzt. Aber anders als Filme steuert man Spiele in gewissem Rahmen und Spiele kann man üben. Sie haben einen gewissen Anspruch. Wenn man dem genügt, schafft man die Spiele. (Bezeichnend diesbezüglich sogenannte casual games, Spiele, die man schon ihrem Namen nach lässig schafft.) Sterben ist in Spielen also viel enger mit persönlichem Scheitern verknüpft, mit Nichtgenügen. Nicht gerade Futter für das Belohnungssystem.

Das nicht so geheime Geheimnis liegt in den Momenten, in denen man nach 100 Fehlschlägen endlich diese eine verflixte Mission schafft, diesen einen unschlagbaren Gegner dann doch endlich besiegt, das Unmögliche möglich macht.

Diese Momente lassen einen alle früheren Fehlschläge vergessen. Besser noch: Alle Fehlschläge machen den Erfolg erst recht besonders. So funktioniert (nicht nur) Monster Hunter.

Aber so funktionieren nicht alle Spielertypen. Ich glaube, Sterben als Mechanismus ist weiter verbreitet, als es nötig wäre, als es gut wäre. Sterben hat sich nur als (recht simpler) Mechanismus bewährt. Wir haben uns daran gewöhnt.

Aber es schreckt auch Menschen ab. Ich würde mir ganz genau überlegen, ob mein Spiel überhaupt den Tod der Spielfigur, des Avatars, benötigt, oder ob sich das Belohnungssystem nicht auf andere Art genauso gut, aber weniger abschreckend aktivieren lässt. Auch und besonders jenseits von „Casual“ und Schwierigkeitsgraden.

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