Kluger Artikel von Roman Lehnhof zu Games und Politik, speziell linker, emanzipatorischer. Und zu #Gamergate & Warum Gamergate selbst als „Consumer Movement“ noch scheiße wäre: Freiheit macht arm.
„Linke Videospiele sind Mangelware, prekäre Lebenswelten und Verteilungsfragen kommen kaum vor. Damit verspielen Games ihr Potenzial, eine Gegenkultur zu erschaffen.“
Bei Zeit.de, daher ein Donotlink-Link! Eigentlich aber beim derzeit wohl einzig ernstzunehmenden Games-Magazin WASD erschienen, mit freundlicher Genehmigung wieder verwurstet im Qualitätsjournalismus.
In den Kommentaren geht es naturgemäß vor allem darum, dass Games und Politik miteinander nichts zu tun hätten, aber das ist naturgemäß totaler Quatsch.
Ein wenig verkennt der Autor des Artikels, wie viel gerade im US-amerikanischen Independent-Games-Bereich passiert. Anna Antropy und andere machen zum Teil genau das, was Roman Lehnhof sich häufiger wünscht. Tools wie Twitch eröffnen ganz neuen Gruppen die Möglichkeit, Games zu entwickeln. Umso mehr verwundert die angedeutete Geringschätzung von Safe Spaces und Diversity. Trotzdem steckt viel Wahres in Freiheit macht arm. Zum Lesen empfohlen!
Hallo @all. Links der Woche. Prokrastination, weil NaNoWriMo ist. Da versag‘ ich grad ziemlich komplett. Sollte 13.333 Worte haben. Bin bei 6.252. Letztes Jahr bin ich zumindest über 30.000 gekommen. War eine sehr positive Erfahrung. Ich habe den NaNoWriMo jahrelang beobachtet, aber für Quatsch befunden. Aber das war Quatsch. Das Ziel, in einem Monat (November, deshalb auch NationalNovemberWritingMonth, NaNoWriMo) 50.000 Worte, eine Novel, zu schreiben, motiviert ungemein und kanalisiert. Hab ich letztes Jahr ausprobiert. War richtig gut, auch wenn am Ende nix Zusammenhängendes bei rum kam.
Wenn ihr mich motivieren wollt, werdet ihr meine Writing-Buddies. Davon hab ich nämlich nur eine Hand voll und die tun sich insgesamt dieses Jahr auch schwer.
Außerdem möchte ich euch einen Song empfehlen. Leb so, daß es alle wissen wollen von den fabelhaften Keine Zähne im Maul aber La Paloma pfeifen. Irgendwann muss ich mal eine Playlist mit all den tollen deutschen Bands, die ich so kenne, anlegen. Während wir Kino und Film einfach gar nicht können, sind hierzulande so viele tolle Bands unterwegs, die ungefähr keine Sau kennt, während Unheilig oder Uraltsongs von den Ärzten mit zweifelhafter Message, die Charts stürmen. Das sollte sich ändern, jedenfalls sollte ich mal versuchen, häufiger über gute Musik zu schreiben. Bzw. sie euch einfach vorsetzen, über Musik schreiben ist nämlich voll schwierig. Hört also und erspart euch eine Erklärung!
Eine illustrierte Geschichte der Verhütung: “On Abortion & Contraception History,” the first chapter from photographer Laia Abril’s long-term project On Misogyny, published by Hopes&Fears for the first time, pictures centuries of gadgets meant to delay or terminate the roughly 15 pregnancies that a woman might have “under natural circumstances.” From lemon rinds to knitting needles: A visual history of abortion and birth control.
The massacre that didn’t happen stellt die Frage: What is justice in a case like this — a massacre that never happened? Eigentlich gar nicht so schwer zu beantworten: Es gibt keine Gedankenverbrechen und das Strafmaß für geplante, aber verhinderte Straftaten bemisst sich an den bis dahin begangenen Straftaten. Oder?
Ein Versuch, Russlands manchmal schwer nachvollziehbare Politik mithilfe geografischer Gegebenheiten erklärbar zu machen: Russia and the Curse of Geography. Das Fazit ist sehr Kalter Krieg, aber nach der Annexion der Krim ist es zumindest nicht absurd.
„Comparing someone to the police for asking people not to call the police is the height of libertarian cultural conservative contradiction. All the anti-PC platitudes about free speech and the right to one’s opinion in a free society fly out of the window when people defend not their safety or well-being but their right to live free from nonwhites. By any consistent ethical standard, a black person’s right to walk down the street unmolested trumps homeowners’ right to use the police for real estate segregation. Yet the cop callers are more concerned about the overpolicing of their language than the overpolicing of their streets.“ Ending political correctness is a bad joke in a country with real rights violations to worry about: It’s time to retire the PC Police.
Zwei gute Spiele, für lau: Birdland und Grave. Ersteres erzählt eine sehr weirde Sommerlager-Geschichte. Lynchesk, lesenswert. „BIRDLAND was written by Brendan Patrick Hennessy and illustrated by Izzy Marbella. It was made for the 2015 Interactive Fiction Competition and created in Twine, an open-source tool for telling interactive, non-linear stories.“ Für mich sind Twine-Spiele ja vollwertige Spiele, die alles haben, was ein Spiel braucht. Mit einer ganz alten Historie, die von Text-Adventures über Hentai-Games bis Twine reicht.
Grave ist ein 2D-Endlos-Slasher. Highscore ist alles. 71 gilt es zu schlagen. Das ist locker schaffbar. Auf Challenges lass ich mich ziemlich sicher ein. Screenshots als Beweis!
Eine tolle Murder Story. Elternmord, falsche Geständnisse. Wenn ihr ’nen Krimi schreiben wollt, lest „Blood Ties: Two brilliant college lovers were convicted of a brutal slaying. All these years later, why has the case become a cause?“
„When a childhood language decays, so does the ability to reach far back into your own private history. Language is memory’s receptacle. It has Proustian powers. Just as smells are known to trigger vivid memories of past experiences, language is so entangled with our experiences that inhabiting a specific language helps surface submerged events or interactions that are associated with it. Those of us who received more than one language before the valves of our attention closed may find, to our surprise, that our earliest language lingers on in our soul’s select society, long after we thought it had faded.“ The Strange Persistence of First Languages ist ein Text über die Macht und Wichtigkeit von Sprache.
„We knew invertebrates can grow tumors, but the fact that one can invade and disseminate in a human and make them sick just really, really defied belief,“ says Muehlenbachs. A Man In Colombia Got Cancer And It Came From A Tapeworm. Damit ihr Bescheid wisst.
„All venture capital is based off convincing someone you can keep the ball of enterprise rolling so eventually my gamble to trade you capital in exchange for shares in your hopefully ever-expanding company will pay interest on my investment. Austerity is like inviting people in to skullfuck America.“ Damn Right Amazon Runs a Fucking Deficit and So Should America. Überzeugt euch die Argumentation? Mich schon, grad wenn ich mir die Griechenland-Politik Deutschlands angucke. Unter den gegebenen Umständen ist Sparpolitik witzigerweise einfach verkehrt.
„It’s easier for black cooks to circumvent traditional cookbook publishing and share their recipes, preparation techniques, and culinary trends via online and traditional TV shows, blogs, and podcasts. This sort of technological resourcefulness may eventually become a necessity for all chefs—not just those who are self-taught or African American—and it’s heartening to see black women like Taylor, Adams, Davis and others at the forefront of the movement.“ The Untold History of African American Cookbooks.
Und ihr könnt das hier in ultraguter Quali angucken: NASA | Thermonuclear Art – The Sun In Ultra-HD (4K)
Alle Medien, mit denen man Geschichten erzählen kann, kämpfen um unsere Aufmerksamkeit, auf Leben und Tod. Wer bleibt übrig? Zur Wahl stehen Film, Fernsehen & Webserien, Spiele, Prosatext, Virtuelle Realität (VR) sowie Comics.
Auf wen setzt ihr euer Geld? (Nutzt meine shitty Kommentarfunktion!)
Right now, the world of indie feature films is fucked up.
‚MG‘ […] is ‚Minimum Guarantee‘ — what novelists would call an ‚advance‘. In the film world, thanks to the miracle of Hollywood Accounting, the MG is likely to be all the money you ever see from a film. (Both „Blair Witch“ and „Lord Of The Rings“ technically lost money, meaning the studios didn’t owe any royalties.)
The only other narrative medium that’s changing as fast as film right now is VR.
Televison’s a refugee camp right now, where half of the hollow-eyed survivors wandering around in a daze are absent-mindedly clutching Oscars.
If you have any interest in gaming as a creative medium, I urge you to download either the latest Unity or the latest Unreal Engine release. They’re astonishingly easy to use; you’ll be able to create a playable game inside about two hours if you have any familiarity with programming or 3D tools, and probably about three hours if you don’t. They’re absolute powerhouses of software, powering most of the latest big releases right up to AAA games in Unreal’s case. Oh, and they’re free. Barring some reasonable royalty agreements, completely free.
That’s insane.
If you’re very focused, have innovative ideas for ways to tell stories through games without spending too much time on them, and are good at making friends with journalists, indie games are an interesting option for a storyteller right now.
Prose is interesting because it’s the only one of the artforms I’m discussing here that has gone through a revolution in distribution but not in creation. […] [P]rose distribution is the only one of these artforms that has really seen a frictionless, practical self-distribution framework emerge.
There are two huge problems with VR for a storyteller at present. First, not that many people have a VR headset. Secondly, no one has the faintest idea how to tell stories in VR.
VR experiences aren’t even that hard to make. Unity and Unreal both work natively with the Rift — it’s essentially no harder to make a Rift game than to make, well, a game.
The combination of rapid development time and the large audience makes webcomics unusually practical from a financial perspective
[S]everal people are predicting a massive crash in the studio world in the near future when a couple of tentpole blockbusters fail badly, and I’m inclined to think the odds of that happening are good.
The sheer quantity of indie features being made right now – 10,000+ a year or more – also all but guarantees that we’ll see an E.L. James style breakout hit from the truly indie film world in the near future; probably more than one.
I’m less than convinced about the long-term viability of the feature format, because it’s dependent on the cinema as a long-term cultural artifact.
VR is either going to fail utterly or be huge, for values of ‚huge‘ meaning ‚bigger than the mobile phone‘. I don’t think it’s possible to overestimate the impact of the first genuine reality simulation.
VR isn’t just a game-changer — it’s a reality-changer.
[I]t may be that VR fails and the second horseman of the VRpocalypse, Augmented Reality, ends up being the real winner. That’s certainly what Microsoft are betting on with their Hololens.
At which point, the best guide I could give to the future of entertainment would be to say „Have you heard of this guy called Charles Stross? He wrote a couple of books a few years ago that you might find interesting…“
Ich habe es schon immer gehasst, in Spielen zu sterben. Deswegen speichere ich bei Ego-Shootern ungefähr alle 5 Sekunden, um beim kleinsten Treffer das Quicksave zu laden. (Okay, eigentlich mach ich das bei allen Spielen, bei denen es geht, ich hasse es nämlich auch, schwierige Szenen nochmal spielen zu müssen.)
Deswegen finde ich mich zunehmend damit ab, dass Spiele der Resident Evil-Reihe einfach nichts für mich sind, so sehr ich Zombies und Horrorfilme mag.
Deswegen bin ich nach knapp 50 Stunden Monster Hunter Tri noch immer voll damit ausgelastet, den großen Jaggi zu fangen (wieder und wieder) und habe Schiss vor dem Qurupeco.
Deswegen bin ich großer Fan von Adventure-Games, die (meistens) Spannung erzeugen, ohne dass einem der Spielfigurentod droht.
Ich bin nicht allein!
In games, we have the term “fail state” — a point when it is clear that you have lost, have not achieved the conditions necessary for “winning.” Some people say that’s a defining characteristic of a “game” in the first place, but I’m not sure I like that idea. I don’t like when failure equals death.
Warum verdeutlichen soviele Spiele eine Niederlage (Gameover), indem die Spielfigur einen (mehr oder weniger qualvollen) Tod stirbt? Was sagt das über uns aus? Was macht das mit uns?
Klar, der Tod als die ultimative Bedrohung wird auch in anderen Medien zum Spannungsaufbau genutzt. Aber anders als Filme steuert man Spiele in gewissem Rahmen und Spiele kann man üben. Sie haben einen gewissen Anspruch. Wenn man dem genügt, schafft man die Spiele. (Bezeichnend diesbezüglich sogenannte casual games, Spiele, die man schon ihrem Namen nach lässig schafft.) Sterben ist in Spielen also viel enger mit persönlichem Scheitern verknüpft, mit Nichtgenügen. Nicht gerade Futter für das Belohnungssystem.
Das nicht so geheime Geheimnis liegt in den Momenten, in denen man nach 100 Fehlschlägen endlich diese eine verflixte Mission schafft, diesen einen unschlagbaren Gegner dann doch endlich besiegt, das Unmögliche möglich macht.
Diese Momente lassen einen alle früheren Fehlschläge vergessen. Besser noch: Alle Fehlschläge machen den Erfolg erst recht besonders. So funktioniert (nicht nur) Monster Hunter.
Aber so funktionieren nicht alle Spielertypen. Ich glaube, Sterben als Mechanismus ist weiter verbreitet, als es nötig wäre, als es gut wäre. Sterben hat sich nur als (recht simpler) Mechanismus bewährt. Wir haben uns daran gewöhnt.
Aber es schreckt auch Menschen ab. Ich würde mir ganz genau überlegen, ob mein Spiel überhaupt den Tod der Spielfigur, des Avatars, benötigt, oder ob sich das Belohnungssystem nicht auf andere Art genauso gut, aber weniger abschreckend aktivieren lässt. Auch und besonders jenseits von „Casual“ und Schwierigkeitsgraden.
Ich geh dann mal wieder meine Bookmarks durch und suche nach den interessantesten Links. Ich warne euch vor: Das werden dieses Mal echt viele Links. Dafür ist auch für alle was dabei: Süßes, Ernstes, Lustiges, Unlustiges, Musikalisches, Feministisches, Futuristisches, Kulturelles, Schlaues, Dummes, Unendliches und Schönes.
Eine Webcam zum Falken angucken. Wenn denn mal einer da ist. Ich kann bezeugen, dass die hin und wieder da sitzen und sich ausgiebig putzen.
Kids are super ultra mega fucking weird: Einfach lesen. Chuck Wendig schreibt darüber, wie seltsam Kinder sein können. Sehr witzig und auch etwas beängstigend.
Is it sexist to judge a cookbook by its pictures?: Weil die Überschrift irgendwie nicht mitreißt, der Artikel aber ziemlich lesenswert ist. Es geht um eine Auseinandersetzung zwischen zwei Kochbuchautorinnen: Adam Roberts and Mimi Thorisson und ob Roberts‘ Kritik an Mimis Kochbuch sexistisch waren oder nicht.
Ziemlich cool. Press The Buttons hat den originalen Nintendo Styleguide von 1993 veröffentlicht. Ein Styleguide gibt Richtlinien vor, damit Firmen, Werbematerialien oder eben Nintendo-Charaktere ein einheitliches Erscheinungsbild besitzen. Viele von euch werden Styleguides kennen und schätzen. Der Nintendo-Styleguide ist deshalb besonders interessant, weil er mehr oder weniger interne Hintergrundinfos zu den Charakteren bietet.
Unterstützenswertes von Girls Make Games bzw. Learn District. Girls Make Games veranstalten Camps, Workshops und Game Jams, um junge Frauen für Games und deren Entwicklung zu begeistern. Mit The Hole Story soll nun das Gewinnerspiel der GMG 2014 veröffentlicht werden. Dafür wurde eine Kampagne bei Kickstarter gestartet.
When an unsuspecting young girl finds herself transported to a mystical world, she must rely on her trusty shovel and quick wits to find her way home.
The Hole Story wird entwickelt von sieben Mädchen im Alter von 10 bis 16 Jahren, die sich The Negatives nennen.
Schaut euch das Video an und vielleicht lasst ihr ja ein bisschen Geld bei der Kickstarter-Kampagne von The Hole Story, damit ein paar Stretch Goals erreicht werden. Erfolgreich ist die Kampagne bereits jetzt. *freu*
Mir gefällt der Stil und überhaupt – Girls Make Games ist einfach ein gutes Projekt, um mehr Mädchen und Frauen den Zugang zu eröffnen und ihnen letztlich eine Karierre in der Gamesbranche, die immer noch boomt, zu ermöglichen. Wovon letztlich wiederum auch wir Spieler profitieren. Deswegen hier auch nochmal die kurze Vorstellung des Projekts:
Christopher Hemsworths Webcomic Dear Inner Demons macht nicht direkt gute Laune, ist aber sehr lustig. Wer bekannten Charakteren aus Spielen, Comics oder alten Filmen (und bald Superhelden!) dabei zugucken will, wie sie ihre Existenz traurig finden: Hier geht’s lang.
Ich glaube, ich favorisiere den traurigen Mario (siehe oben, wie gewohnt hier nicht in voller Größe) oder den selbstkritischen Darth Vader. Oder doch den wütenden Bomberman? Ach, ich kann mich nicht entscheiden. Jedenfalls wird das Ding jeden Donnerstag aktualisiert. Es gibt also bald einen Nachschlag. (via)
Heut trau ich mich nicht so recht zu bloggen, weil allzu viele News ein Aprilscherz sein könnten. Also gibt es einen Leckerbissen für Nerds: Ein neunstündiges Video, mit den Startscreens aller SNES-Games in alphabetischer Reihenfolge.
„This is a collection of EVERY SINGLE Super Nintendo start screen in alphabetical order!!!“
Wenn ihr heute nur einen einzigen Artikel lest, lasst es den hier sein: No girls allowed – Unraveling the story behind the stereotype of video games being for boys von Tracey Lien. Ein wirklich langer, aber guter Text, gespickt mit hübschen Illustrationen. Danach weiß man eine Menge darüber, wieso die Spieleindustrie immer wieder erzkonservative Rollenbilder für Mädchen und Jungen reproduziert.